Hahmo ja pelaaja
Joskus 90-luvulla, samoihin aikoihin kun metallimusiikkia kuuntelevien nuorten ihan oikeasti pelättiin olevan saatananpalvojia, roolipelaamiseen ja larppaamiseen liittyi samankaltaisia pelkoja. Pelkona oli myös, että pelaajat jotenkin uppoavat niin syvälle rooleihinsa, etteivät enää lopulta erota peliä todellisuudesta.
Tämä oli tietenkin juuri niin aiheeton huoli kuin miltä se nykyhetkestä katsottuna kuulostaakin. Sen sijaan pelaajan ja hahmon osittainen päällekkäisyys on aivan todellinen ja luonnollinen ilmiö, joskaan ei vaarallinen sekään.
Elokuvassakin näemme viittauksia hahmon ja pelaajan tunnetason päällekkäisyyksiin. Itsestään selvää lienee, ettei pelaaja katoa mihinkään pelin ajaksi, vaan hänen oma kokemusmaailmansa ja tunteensa ovat läsnä hahmon vastaavissa. Mutta toisaalta myös hahmon pelin aikaiset kokemukset ja pelin aikana koetut tunteet ovat myös pelaajan kokemuksia ja tunteita, eivätkä jää mitenkään maagisesti pelin sisään. Aivan kuten elokuvateatterissa koetut tunteet eivät unohdu tai häviä teatterin ovella.
Pelaajan tunteiden vuotamisesta hahmoon ja hahmon tunteiden vuotamisesta pelaajaan keskustellaan paljon larppaajien piirissä. Ilmiöstä käytetään termiä bleed, mutta hurjankuuloisesta nimestä huolimatta se ei ole lähtökohtaisesti negatiivinen asia. Se voi olla negatiivinen esimerkiksi jos hahmon kokemukset vetävät pelin aikana pintaan pelaajan oman elämän vaikeita kokemuksia ja tällaisten tilanteiden välttämisessä ilmiön tunnistaminen ja siitä keskusteleminen onkin ollut tärkeää. Jos pelaaja on vaikkapa juuri eronnut parisuhteesta, voi olla väärä hetki käsitellä pelissä vaikeita parisuhteita.
Bleed voi olla myös positiivinen ja tavoiteltukin ilmiö, koska vaikkapa pelin aikaiset voimaantumisen kokemukset tai toisaalta myös vaikeiden tunteiden omasta halusta lähtevä käsitteleminen voivat olla pelaajalle hyvin merkityksellisiä elämyksiä. Larpeissa käsitellään jonkin verran ihan tarkoituksella esimerkiksi sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin liittyviä kysymyksiä ja näihin vähemmistöihin kuuluville pelaajille vaikeidenkin aiheiden tutkiminen näissä peleissä voi tarjota oman identiteetin kannalta tärkeitä kokemuksia.
Koska larpit ovat intensiivisiä kokemuksia, niissä on yleensä pelin jälkeen jonkinlainen ohjattu purku (debrief), jonka tarkoituksena on muun muassa helpottaa laskeutumista pelin aikaisesta kohonneesta vireystilasta takaisin normaaliin. Käytännössä tämä on useimmiten jotain niin arkista kuin ohjattua juttelemista juuri päättyneestä pelistä.
Hahmojen vastakkainasettelun ja toisaalta ikävien pahishahmojen pelaamisen mahdollistaa niin sanottu roolipelisopimus. Roolipelisopimuksella viitataan siihen, että hahmon ikävä toiminta tai luonne ei kuvasta pelaajaa. Tämä on periaatteessa itsestäänselvyys, mutta silti erityisesti juuri niiden ikävien hahmojen pelaajat yleensä kaipaavat jonkinlaista tutun lähtökohdan ääneen lausumista, jotta voivat luottaa siihen, että heitä ei koeta inhottavina, vaikka heidän hahmonsa ovat. Samoin hahmojen ollessa vastaikkain, esimerkiksi riidoissa tai juonimassa toisiaan vastaan, on tärkeää että pelaajat kokevat silti olevansa samalla puolella.
Tehtävä: hahmo ja pelaaja
-
Pohtikaa missä elokuvan kohtauksissa nähtiin Veeran siirtyvän jonkin hahmon rooliin tai takaisin.
– Mistä huomasitte siirtymän?
– Entä mistä muut pelaajat sen huomasivat?
(Luultavasti löydätte vastaukseksi sekä larppikulttuuriin liittyviä asioita, joilla hahmon ja pelaajan eroa merkitään; elokuvallisia keinoja,¨; että intuitiivisia tai yleisiä ihmisten väliseen vuorovaikutukseen liittyviä seikkoja.) -
Eräs elokuvan teema on se, miten larppaaminen antaa Veeralle keinoja käsitellä myös oman elämänsä vaikeita asioita. Mitä positiivisia vaikutuksia harrastuksella on Veeran elämään? Sen lisäksi että larppaaminen on hänestä hauskaa, mikä riittäisi toki itsessäänkin.
(Esimerkiksi: larppaamisen yhteisöllisyys, hahmojen kautta saatavat voimaantumisen kokemukset.)
Tehtävä: roolipelisopimus ja muut sosiaaliset sopimukset
-
Mitä muita roolipelisopimuksen kaltaisia vaikkapa harrastuksiin liittyviä sosiaalisia sopimuksia keksitte?
(Esimerkiksi: kamppailulajien harjoitteluun liittyy sosiaalinen sopimus siitä, että vaikka harjoituksessa yritetäänkin esimerkiksi lyödä toista, harjoitteleminen tapahtuu ystävällisessä hengessä.)
Erilaiset turvallisemmat tilan käytännöt ovat erikoistapaus sosiaalisista sopimuksista, sillä niissä pohjimmiltaan itsestään selviä asioita, kuten "älä kosketa ilman lupaa" lausutaan ääneen ikään kuin yhteisiksi säännöiksi. Roolipelisopimus on vanhempi ilmiö kuin turvallisempien tilojen käytännöt, mutta se on larpeissa usein sulavasti päätynyt mukaan niihin: onhan eräs yleisimpiä turvallisempien tilojen periaatteista "älä oleta".
- Valitkaa joku teille tuttu äsken keksimänne esimerkki ja pohtikaa kuinka usein tai miltä osin sopimus tulee suoraan ääneen sanotuksi ja kuinka paljon oletetaan kaikkien ymmärtävän valmiiksi tai oppivan seuraamalla muita. Keksittekö esimerkkejä, joissa suoremmasta ja toistuvammasta sanoittamisesta (turvallisemman tilan periaatteiden tapaan) olisi hyötyä?
Tehtävän tausta-ajatuksena on, että erilaisten sosiaalisten sopimusten ääneen sanoittaminen ei ole koskaan huono idea, vaikka se saattaakin tuntua kömpelöltä.